哈佛探究「玩」的力量:所有人際折衝,都曾在遊戲場上發生過

▲哈佛大學教育學院舉辦玩中學的力量講座,「零點計畫」(Project Zero)遊戲化教學計畫負責人班雅明‧馬德(圖左)帶領教育、醫學、樂高基金會等專家,探討如何創造玩中學的教育場景。照片:哈佛大學教育學院提供

「玩中學」是當今各國教育界相當重視的議題之一,玩對大腦、對練習人際互動等都有正面影響,哈佛大學教育學院特別舉辦講座,討論如何創造一個適合玩的教育場景。臺大工商管理系畢業、曾在金融業工作的黃家筠,去年申請上哈佛大學教育學院,主修人類發展和心理,對「人類如何學習」非常有興趣。她參與了這個論壇,並記錄下可供臺灣父母、老師參考的重點。

「玩中學」是當今各國教育界相當重視的議題之一。哈佛大學教育學院在去年底舉辦了一場名為「玩中學的力量:創造把玩帶進學校的教育場景」講座,由哈佛教育學院「零點計畫」轄下遊戲化教學計畫負責人班雅明‧馬德(Benjamin Mardell)主持,邀請到教育專家、兒醫教授、以及樂高基金會等專家,從不同角度切入,一同探討玩中學的重要性、實行方法、當前所遇到的挑戰及可能的解決之道。

在深入探討「玩中學」之前,馬德先邀請所有與談者「RePlay」,即分享近期自己,或與孩子一起「玩」的經驗,最後歸納出「玩」大致包含:即興創作、勇氣、帶有玩心的探究、自訂遊戲規則、扮演遊戲等元素;從中勾勒出「玩」的樣貌,會發現所謂的「玩」,與創造、創意、嘗試、探尋等概念緊密相連。

玩,有助控制衝動、維持專注

從兒童醫學與大腦發展研究角度來看,玩能同時激活不同的腦神經迴路。在哈佛大學教育、公衛、醫學院及波士頓兒童醫院擔任教授的荀克夫(Jack Shonkoff)表示,當孩子在從事遊戲與玩耍時,並非使用特定一個腦區,而是同時激活包含情緒、反應、工作記憶、行為控制、風險報酬決策等不同功能的神經迴路。這些神經迴路恰好與大腦執行功能相關的神經迴路完全重疊,而大腦執行功能的發展對人們控制衝動、維持專注、設定目標及做決策等能力都至關重要。換言之,「玩」可能是培養執行腦的最適方式;人類要能承擔風險、做出有效決策,持續發明與創造,必需擁有發展完善的執行腦。

玩耍時,練習各種人際互動模式

在當前全球局勢如此嚴峻與混亂的情況下,「玩」對人的發展學習仍然如此重要嗎?波特蘭兒童博物館學習中心、歐帕公辦民營學校(Opal School)的教學總監瑪凱(Susan Harris MacKay)肯定,在當前全球局勢之下,人類的首要之務是「如何面對衝突」與「如何和平共存」,而這些宏大的議題都與大腦執行功能相關。「所有發生在嚴峻時勢下的人際互動模式,都曾發生在遊樂場上」,她說。

玩出容忍不確定的能力

玩,也可以培養溝通和容忍不確定性的能力。哈佛「零點計畫」資深研究經理索里斯(Lynneth Solis)提及一個著名的老鼠實驗:實驗組的幼鼠被限制不許玩耍,導致缺乏有效回應其他老鼠,以及忍受環境不確定性的能力。而在這個迅速變遷的時代,有效人際溝通及容忍不確定性的能力實在都是不可或缺的。

但荀克夫也在此時提醒觀眾,「玩中學」雖然有益於執行功能及後續學習發展,卻不保證學生「會學到什麼」,「我們仍有可能讓兒童在玩中學到偏見與歧視,」他說。因此除了推動玩中學,決定學習何種核心價值,也是同等重要的教育決策。

▲ 論壇現場,主持人發給所有觀眾一人一張白紙和一張特殊材質的多彩透明紙,並要求大家與鄰座的觀眾「一起玩」,你會怎麼玩?哈佛大學教育學院提供

玩與學校,在本質上互相矛盾?

既然「玩」對「學」如此重要,為何「玩中學」仍然不是所有學校都採行的主流教學方式?最主要的原因是,「玩」與「學校」在本質上相互矛盾。馬德分析,「學校」的基本特性是有時間表、講求秩序、注重安全、由成人設定目標、負責文化的複製與傳遞;而「玩」的本質則是沒有時間限制、容許混亂、具有風險、由兒童主導。

玩和學校本質大相逕庭,若要做到相容,老師其實可以扮演關鍵角色。瑪凱在歐帕公辦民營學校課堂上觀察到,一位老師希望學生用黏土做出一件可以展現自己認知與感想的作品;但其中一位學生只對「用手指戳入溼答答的黏土所發出的聲音」感興趣,並且不斷重複這個動作,最後竟引起全班同學的效仿。瑪凱表示,如此失序的班級,似乎完全沒有達到學習目標,老師確實極有可能從此放棄讓學生透過創作去學習,而且恢復使用易管理秩序、也更易評量學習成效的教學方式。

注重安全,並非禁止所有風險

所幸,瑪凱所觀察的這位老師選擇不加干涉,多給她的學生一點時間與空間。經過幾十分鐘的戳弄黏土之後,那名學生似乎獲得了靈感,靜下心來做出一件真誠而發人深省的作品,其他同學也各自完成了作品。瑪凱說,學校「注重安全」,並不是禁止所有具風險的嘗試,而應該詮釋為「提供本質上風險較小的環境,讓學生嘗試與失敗」。

許多家長或教師在實行「玩中學」時,可能都會像前述那位老師一樣擔心學生最後「只玩不學」。樂高基金會副總經理湯普森(Bo Stjerne Thomsen)因此列出六種「玩中學」的具體樣貌做為參考:(一)主動學習(要求思考、分析、整合、內化資訊,而非記憶與背誦導向);(二)合作;(三)實際體驗;(四)引導式發掘學習;(五)以回答疑問或解決問題為出發點;(六)專案形式。

讓學生「有目的感」的玩

而要落實玩中學,除了需要設計得當的學習活動,整體環境與重要關係人的態度也一樣重要。湯普森提醒,不管家長還是老師要實踐「玩中學」,都應該充分與另一方溝通,確保家人、老師、學校等都能理解與支持此種學習方式。若是在校園中實施,校方除了運用合適的課堂模式及硬體設施支援,還必須重新設計評量學習成效的標準及方式,例如學習檔案、自我評量等,才能避免學生在兩套迥異的學習目標下掙扎,最後仍妥協於有助於紙筆測驗的學習方式。

最重要的是,「玩中學」強調讓學生取得部分的自主權,因此應該權衡由成人及由學生各自主導活動的比例,並特別注重所有學習活動都應與學生的生活和所屬文化有所連結,使他們感到自己與所歸屬的群體在學習過程中是被看見、被聽見的,而非由其他群體、其他生命經驗的人來代表發聲。

大孩子、成人都適合「玩中學」

講座尾聲,有觀眾詢問道,「玩中學」固然重要,但是否真的適合所有人──不只兒童,也適合青少年和成人;不只中產階級或以上,也適合社經地位較低的學生?

馬德表示,儘管目前多數「玩中學」相關研究仍然聚焦於年紀較小的兒童,並未著墨於中學以上、甚至工作場域,但幼童的「玩中學」重點,也適用於中等與高等教育,甚至工作場合。因為,為促進更多發現與創造,國、高中學與公司都可將自己定位為可供嘗試、挑戰與接受失敗的安全場域。舉例而言,開場時的 RePlay 活動,對心智更成熟、所面臨的壓力也更大的學習族群而言,就是一種良好的習慣與儀式,提醒他們經常回想生命中有趣的元素,同時達到反省、整理生活與激發靈感創意的目的。