現在數位學習的重點已不再是電子白板、電子書包,隨著高速寬頻網路發展,新一代數位學習重心回歸到學習面,從傳統被動的講課模式(lecture),躍進到要能「引發學習動機」,為學習者帶來「學習靈感」。
隨著行動裝置、即時通訊軟體、APP下載愈來愈普及,數位學習不只在線上,也可以在離線時發生。
目前美國有超過三百萬名「只透過網路學習」的學生,人數比法國所有的大學生還多。
美國有460萬名大學生,至少有一門課是透過線上學習。到了2019年,超過半數的大學生都會在線上學習,大學課程有半數也會是以eLearning模式呈現。
據「未來計劃」組織(Project Tomorrow)近期發表針對美國K-12(幼兒園到高中)階段的大型調查,有近四分之一的學生希望所有的課程都能變成線上學習。
如今,有52%的學生一早醒來就會就在床上用行動裝置學習,46%的人會在睡前使用行動裝置學習。
新一代的數位學習重心回歸到學習面
過去的eLearning較強調技術面,但現在數位學習的重點已不再是電子白板、電子書包,高速寬頻網路是共識也是讓數位學習蓬勃發展的基礎。技術到位後,新一代的數位學習重心回歸到學習面。
只不過,數位學習已不再是「線上看影片上課」「線上討論、繳作業」這種單純將實體情境轉化成虛擬情境的學習。
數位學習也因為「教育神經科學」崛起、電動遊戲的影響,內涵進化得更細膩,從傳統被動的講課模式(lecture),躍進到要能「引發學習動機」,為學習者帶來「學習靈感」。
用遊戲因子引發學習動機
加入「遊戲因子」(Gaming)會是數位學習引發學習動機的重要武器。據《eSchool News》「年度教育科技回顧」,電玩遊戲雖不受老師家長信任,但遊戲因子對激發動機卻相當有效。學生可能會從作業中逃走,但他們很少從遊戲中逃走,除非遊戲設計的過於簡單。好的遊戲就像堆沙堡、解謎題一樣,可以帶來「艱難的樂趣」。這樣的遊戲內容,也會是數位學習設計者在引發學習動機、為學習者帶來靈感的重要依據。
不過十幾年,數位學習的內涵變得更龐雜,從最早的上網學習、磨課師平台,快速發展出自己的小宇宙。如今最夯的行動學習、寫程式(coding)、STEM課程、甚至是創客運動(The Maker Movement)等,都能與數位學習結合,成為數位學習的一部分。
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