時下遊戲結合擴增實境(AR)漸成趨勢,讓孩子體驗並探索其發展歷程,會是一次很好的科技教育。
最近參加宜蘭縣教育資訊網路中心舉辦的「AR 技術導入教學現場可能性探討──以寶可夢為例」座談會。我分享的是,面對像寶可夢那樣具有吸引力的產品時,除了探討如何正向應用之外,也要了解這個產品的創造歷程及其相關因素。 寶可夢結合地圖、手機和遊戲3個元素的創意,具備了創意作品的「新穎性」條件和探索、運動與現實世界社交3個「有用的」目的。開發者漢克(John Hanke)強調人類是喜歡「搏感情」揪團共事的社會動物,他希望以創業家的角度,開發讓使用者跟現實世界人物互動的遊戲。他的另一個創新動機,是希望讓3個在家當低頭族的孩子外出探索,發現、運動並跟別人交往。
探索是教育的核心,是人類理解自己和世界的本能,通常是從自身環境啟程,探訪住家、學校和公園附近的歷史故事和景點。為了尋寶走出戶外,自然就會運動並且和別人互動交流。
他本人從小喜歡玩電動,後來在 Google 負責地圖的相關業務,他也想創業。寶可夢實踐了他設定以走出戶外,探索、運動和社交3個目標的遊戲,最後也成功創業。
創意作品的開發更需要天時地利人和的環境和氛圍。這個產品是由精靈寶可夢公司、任天堂和漢克的Niantic, Inc.各司其職合夥開發出來。寶可夢公司設計遊戲故事內容,Niantic 提供 AR 技術,任天堂則負責遊戲開發和全球發行。
當然創意創新作品都需要長時間的醞釀發展歷程。其實寶可夢是早在20年前,就由從小愛在東京抓昆蟲的亞斯伯格症患者田尻智所設計的遊戲。一位資訊設計師維投(Anna Vital)利用資訊圖表繪製寶可夢如何開始,到最後發行的歷程,的確歷經20年。
台灣第一線老師早已在教學上實驗如何應用 AR 技術,這一次的座談會邀請兩所學校來分享,羅東國小分享他們如何應用 AR 技術,讓學生將學校定位為一座博物館的角度學習各科教材;新生國小英語村則分享他們如何應用 AR 技術讓學生在英語教學的8個情境中,探索並和外師互動對話。
教育強國芬蘭居然也有學習倦怠的學生,于韋斯屈萊大學(University of Jyvaskyla)薩蜜拉—阿諾(Katariina Salmela-Aro)等幾位心理學教授,追蹤3,000位12~14和16~18歲青少年之最新研究,發現過度使用網路的關鍵因素是覺得課業無聊、缺乏成就感,甚至討厭上學。看來以寶可夢為例,在教學上創新使用 AR 技術,也許可以滿足學生的探索發現、戶外運動和合作動機,因而促進他們身心健康,快樂學習和體悟創造歷程。
圖片來源:shutterstock
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